Rabu, 30 Januari 2019

Pemodelan Grafis : 3D Rendering

Pemodelan Grafis : 3D Rendering
Apa itu 3D Rendering? 3D Rendering adalah sebuah proses kreatif yang mirip seperti fotografi atau sinematografi, memberikan pencahayaan pada gambar dan mengatur adegan kemudian memproduksi sebuah ataupun beberapa gambar. Tidak seperti fotografi biasa, adegan yang digambarkan biasanya imajiner, dan semua yang muncul dalam 3D rendering perlu untuk diciptakan dalam sebuah komputer sebelum gambar tersebut bisa di render.
Dari tiga dimensional yang digambarkan bisa berupa sebuah adegan lengkap termasuk dengan model geometris dari tiga objek dimensional seperti gedung-gedung, pemandangan, atau karakter animasi - seniman 3D perlu untuk menciptakan adegan ini dengan Modeling dan Animasi sebelum Rendering dapat dilakukan. Proses 3D rendering menggambarkan adegan tiga dimensional ini sebagai sebuah gambar, diambil dari lokasi dan persektif yang telah ditentukan. Proses rendering bisa termasuk simulasi dari pencahayaan realistis, bayangan, atmosfir, warna, tekstur, dan efek optikal seperti misalnya pembiasan cahaya ataupun efek buram yang terlihat pada objek yang bergerak cepat, atau bahkan rendering bisa tidak terlihat realistis sama sekali dan memang dirancang untuk ditampilkan sebagai lukisan ataupun gambar abstrak. 
3D Rendering merupakan proses untuk membentuk sebuah gambar dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi, model tersebut berisi data geometri, titik pandang, tekstur dan cahaya yang diperlukan untuk membuat gambar yang utuh. 3D Rendering merupakan proses yang sangat penting dan telah digunakan untuk berbagai macam penggunaan, seperti program permainan komputer, efek spesial pada film dan program simulasi.
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming. Rendering juga sering digunakan untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan dalam keseimbangan antara features dan teknik dalam rendering. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga berdiri sendiri dan juga terkadang free open-source product.
Berikut beberapa istilah-istilah yang kita akan temui dalam 3D Rendering
Shading : bagaimana warna kecerahan permukaan bervariasi dengan pencahayaan

Tekstur-mapping : suatu metode penerapan detail pada permukaan

Bump-mapping : suatu metode simulasi skala bumpiness kecil pada permukaan

Fogging/participating medium : bagaimana cahaya meredup

Shadows : efek menghalangi cahaya

Soft shadows : efek gelap yang disebabkan oleh tertutupnya setengah sumber cahaya

Reflection : seperti cermin dan bisa sangat mengkilap

Transparency (optics), transparency (graphic) or opacity: transmisi cahaya yang tajam melalui benda padat

Translucency : transmisi cahaya yang tersebar melalui benda padat

Refraction : cahaya yang terkait dengan transparansi

Diffraction : penyebaran dan interferensi cahaya yang lewat suatu obyek yang mengganggu sinar

Indirect illumination : permukaan diterangi cahaya yang dipantulkan dari permukaan lain

Caustics (a form of indirect illumination) : pantulan cahaya dari obyek yang mengkilat

Depth of field : obyek yang kelihatan buram atau tidak fokus ketika terlalu jauh di depan atau di belakang obyek dalam fokus

Motion blur : obyek yang terlihat kabur karena kecepatan gerak tinggi atau gerakan kamera

Non-photorealistic rendering: render dengan gaya artistik atau dimaksudkan untuk terlihat seperti sebuah lukisan atau gambar
Proses 3D Rendering

Sebelum Rendering

.

.

.


Sesudah Rendering
Terdapat 5 komponen utama dalam melakukan proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D. Komponen tersebut sebagai berikut
1.Geometri
Geometri identik dengan grafik dua dimensi. Definisinya adalah besaran rotasi suatu garis dari satu titik pangkal ke posisi yang lain. Geometri merupakan gambaran untuk dasar pembuatan bidang.
2.   Kamera
Dalam grafis 3D, sudut pandang yang dilihat berasal dari kamera. Kamera disini hanya sebagai penentu untuk sudut pandang pada sebuah world, sehingga sering disebut sebagai virtual camera. Kamera sendiri memiliki faktor dari segi lokasi dan arah pandang kamera. Pada kamera ada istilah Field Of View, yang merupakan grafika 3D berbentuk piramida pada layar monitor yang berbentuk persegi. Objek yang terdapat pada field tersebut, jika dilihat pada monitor hanya akan terlihat objek yang berada didalam field, sedangkan objek diluar field tidak terlihat pada monitor. Field of view ini sangat penting dalam proses rendering.
Faktor pertama adalah lokasi (camera location). Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z).
Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut sistem koordinat acuan pandang atau sistem (U,N,V). Arah pandang kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z) yang disebut camera interest.
Pada kamera, dikenal field of view yaitu daerah yang terlihat oleh sebuah kamera. Field of view pada grafika 3D berbentuk piramid, karena layar monitor sebuah komputer berbentuk segiempat. Objek-objek yang berada dalam field of view ini akan terlihat dari layar monitor, sedang objek-objek yang berada di luar field of view ini tidak terlihat pada layar monitor. Field of view ini sangat penting dalam pemilihan objek yang akan diproses dalam rendering. Objek-objek diluar field of view biasanya tidak akan diperhitungkan, sehingga perhitungan dalam proses rendering, tidak perlu dilakukan pada seluruh objek.
3.   Cahaya
Komponen yang tak kalah penting adalah cahaya. Sumber cahaya pada grafik 3D sangat berpengaruh dalam proses rendering. Sumber cahaya yang membuat sebuah grafik menjadi terlihat nyata dengan adanya bayangan dari objek 3D itu sendiri. Sumber cahaya pada 3D pun terdapat beberapa macam seperti point light, spotlight, ambient light, area light, directional light, dan paralel point. Hal yang diperhatikan saat melakukan pengambilan gambar dengan adanya sumber cahaya, memerlukan lokasi, intensitas cahaya, dan warna yang menarik atau pas dengan sumber, agar menghasilkan grafik yang sempurna.
Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D dikenal beberapa macam sumber cahaya, yaitu:
      a.     Point Light
    Memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalamitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.
      b.   Spotlight
   Memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak.
      c.    Ambient Light
   Cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.
      d.   Area Light
      e.    Directional Light
   Memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek
      f.    Parallel Point
Sama dengan directional, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.
Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung menerima cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila menerima cahaya pantulan yang cukup dari benda didekatnya.
Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya.
Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan :
a. Lokasi; Lokasi (x,y,z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.
b. Intensitas; Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya makin besar nilainya, makin terang sumber cahaya tersebut.
c. Warna; Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek, jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer, yaitu: merah, hijau, biru atau lebih dikenal dengan RGB.
4.   Karakteristik Permukaan
Karakteristik permukaan pada sebuah objek merupakan sifat dari permukaan sebuah objek. Karateristik tersebut berupa, warna, tekstur, sifat permukaan, refleksitas, transparansi, dll. Saat rendering, warna dalam sebuah objek tergantung pada warna dari karakteristik permukaan dan warna cahaya.
5.   Algoritma Rendering
Merupakan prosedur pada suatu program untuk melakukan perhitungan dalam menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma rendering menggunakan pendekatan scan-line yang melihat program dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal, dan menghitung warna pixel tersebut. Saat ini dikenal ada 3 algoritma :
Teknik Radiosity : Teknik ini merupakan teknik render berdasarkan analisis rinci refleksi cahaya dari permukaan difusi. Teknik ini membagi bidang menjadi bidang yang lebih kecil untuk menemukan detail warna sehingga prosesnya berlangsung lambat, namun visualisasi yang dihasilkan sangat rapi dan halus. Radiosity lebih tepat digunakan untuk gambar diam atau hasil akhir dari suatu objek. Kurang tepat jika digunakan untuk rendering objek yang sifatnya real-time seperti pada game atau simulasi.

Teknik Ray Tracing : Satu lagi teknik rendering yang cukup baik digunakan untuk gambar diam atau efek-efek pada film adalah ray tracing. Teknik ini bertujuan untuk mensimulasikan gerakan melalui cahaya. Secara sederhana, teknik ray tracing memperhitungkan nilai warna sinar dan nilai koefisien pantul dari benda dalam penentuan warna penggambaran pada layar. Dengan mnggunakan teknik ray tracing ini, dapat diperoleh efek seperti reflection, refraction, scattering, dan chromatic aberration.

Teknik Ray Casting : Teknik lain yang dinilai cukup cepat adalah ray casting (atau juga dikenal sebagai Backward Ray Tracing). Penelusuran cahaya dilakukan bukan dari sumber cahaya seperti halnya ray tracing, namun penelusuran cahaya diterima oleh mata (atau kamera), kemudian dilakukan penelusuran dari objek dimana asal sinar tersebut dan dari objek tersebut dicari sumber cahayanya. Teknik ini digunakan untuk simulasi real-time seperti game computer atau animasi kartun, ketika detail tidaklah begitu penting. Pada teknik ini digunakan sampling untuk menampilkan hasil. Hasilnya tidak sebaik seperti pada teknik ray tracing, namun proses rendering yang dilakukan dapat berlangsung dengan cepat. Game Doom adalah salah satu contoh penggunaan rendering dengan teknik ray casting.

Metode Rendering
Ada beberapa metode rendering yang paling sederhana dalam grafika 3D diantaranya yaitu: 
Hidden Line Rendering

Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tetapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.
Metode ini lebih lambat dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
Ray Tracing Rendering

Ray tracing sebagai  sebuah metode  rendering pertama kali digunakan pada tahun 1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri berasal dari percobaan Rene Descartes,  di mana ia menunjukkan pembentukan  pelangi  dengan  menggunakan  bola  kaca berisi air dan kemudian menguruti kembali arah datangnya cahaya  dengan  memanfaatkan  teori  pemantulan  dan pembiasan cahaya yang telah ada saat itu.
Metode  rendering ini  diyakini  sebagai  salah  satu metode  yang  menghasilkan  gambar  bersifat  paling fotorealistik. Konsep dasar  dari  metode ini  adalah  menguruti  proses yang  dialami  oleh  sebuah  cahaya  dalam perjalanannya dari  sumber  cahaya  hingga  layar  dan  memperkirakan warna  macam apa  yang  ditampilkan  pada  pixel  tempat jatuhnya  cahaya.  Proses  tersebut  akan  diulang  hingga seluruh pixel yang dibutuhkan terbentuk.
Shaded Rendering

Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.
Contoh nyata dari rendering adalah dengan menggunakan software Blender, Vray (3DS Max) dan OpenGL. Satu trik khusus membuat kita dapat me-render seluruh film yang tengah kita buat dengan sangat cepat, yaitu render pranala. Bayangkan kita dapat segera menyaksikan karya kita, memeriksa kualitas animasi dan narasinya, tanpa perlu menunggu proses render yang terlalu lama. Render pranala memanfaatkan pustaka OpenGL yang menggambar seluruh antarmuka Blender termasuk viewport 3D ke layar, sehingga meski ia mengorbankan kualitas visual, jenis render ini dapat dilakukanntoh nyata dari rendering adalah dengan menggunakan software Blender, Vray (3DS Max) dan OpenGL. Satu trik khusus membuat kita dapat me-render seluruh film yang tengah kita buat dengan sangat cepat, yaitu render pranala. Bayangkan kita dapat segera menyaksikan karya kita, memeriksa kualitas animasi dan narasinya, tanpa perlu menunggu proses render yang terlalu lama. Render pranala memanfaatkan pustaka OpenGL yang menggambar seluruh antarmuka Blender termasuk viewport 3D ke layar, sehingga meski ia mengorbankan kualitas visual, jenis render ini dapat dilakukan dengan sangat cepat.
Contoh rendering dengan menggunakan OpenGL adalah render pranala. Render ini tidak dapat langsung dilakukan melalui baris perintah. Blender harus terlebih dahulu memiliki “kanvas” OpenGL, yang artinya proses render harus dimulai saat antarmuka grafis tersedia. Eksekusi perintah render dilakukan dengan injeksi perintah Python, dengan satu-satunya perbedaan adalah fungsi yang dipanggil. Bila render normal dipanggil dengan fungsi bpy.ops.render.render(animation=True), maka render OpenGL dipanggil dengan fungsi:
bpy.ops.render.opengl(animation=True, view_context=False)
Untuk merender dengan menggunakan Vray (3DS Max), proses rendering dibagi ke dalam 3 tahapan, yaitu pertama untuk proses rendering RGBA (Red Green Blue Alpha) image, kedua untuk rendering Ambience Occlusion, dan ketiga untuk rendering shadow. Vray sampai saat ini telah mengeluarkan versi Cinema 4D.
Wireframe Rendering

Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat transparan. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara sisi depan dan sisi belakang dari sebuah objek

Konsep fraktal dalam bentuk fenomenaalam


FRAKTAL
Di dalam matematika, fraktal merupakan sebuah kelas bentuk geometri kompleks yang umumnya mempunyai "dimensi pecahan", sebuah konsep yang pertama kali diperkenalkan oleh matematikawan Felix Hausdorff pada tahun 1918. Sering bentuk-bentuk fraktal bersifat menyerupai diri sendiri (self-similar) – artinya setiap bagian kecil dalam sebuah fraktal dapat dipandang sebagai replikasi skala kecil dari bentuk keseluruhan.
Fraktal berbeda dengan gambar-gambar klasik sederhana atau geometri Euclid – seperti bujur sangkar, lingkaran, bola, dsb. Fraktal dapat digunakan untuk menjelaskan banyak obyek yang bentuknya tak beraturan atau fenomena alam yang secara spasial tak seragam, seperti bentuk pantai atau lereng gunung. Istilah fraktal (fractal) berasal dari kata Latin fractus (berarti "terpenggal" atau "patah"), dan diperkenalkan oleh matematikawan kelahiran Polandia Benoit
Fraktal adalah benda geometris yang kasar pada segala skala, dan terlihat dapat "dibagi-bagi" dengan cara yang radikal. Beberapa fraktal bisa dipecah menjadi beberapa bagian yang semuanya mirip dengan fraktal aslinya. Fraktal dikatakan memiliki detail yang tak hingga dan dapat memiliki struktur serupa diripada tingkat perbesaran yang berbeda. Pada banyak kasus, sebuah fraktal bisa dihasilkan dengan cara mengulang suatu pola, biasanya dalam proses rekursif atau iteratif.

Bahasa Inggris dari fraktal adalah fractal. Istilah fractal dibuat oleh Benoît Mandelbrotpada tahun 1975 dari kata Latin fractus yang artinya "patah", "rusak", atau "tidak teratur". Sebelum Mandelbrot memperkenalkan istilah tersebut, nama umum untuk struktur semacamnya (misalnya bunga salju Koch) adalah kurva monster.


Berbagai jenis fraktal pada awalnya dipelajari sebagai benda-benda matematis. Geometri fraktal adalah cabang matematika yang mempelajari sifat-sifat dan perilaku fraktal. Fraktal bisa membantu menjelaskan banyak situasi yang sulit dideskripsikan menggunakan geometri klasik, dan sudah cukup banyak diaplikasikan dalam sainsteknologi, dan seni karya komputer. Dulu ide-ide konseptual fraktal muncul saat definisi-definisi tradisional geometri Euklides dan kalkulus gagal menganalisis objek-objek kurva monster tersebut

Senin, 14 Januari 2019

Morphing

MORPHING

Pengertian Morphing
    Morphing adalah perubahan bentuk obyek gambar secara bertahap. Morphing merupakan salah satu teknik yang banyak digunakan dalam dunia entertainment karena efek dari morphing ini sangat menarih untuk diamati. Morphing memerlukan dua gambar, yaitu gambar awal dan gambar akhir. Morphing digunakan untuk membuat gambar yang merupakan gambar perubahan setiap satuan waktu dari gambar asal ke gambar hasil. Morphing secara sederhana dapat dilakukan dengan menggunakan interpolasi linier. Morphing ini sebenarnya bentuk morphing yang mudah, karena morphing yang dilakukan adalah perubahan warna pada setiap titik dan tidak melakukan transformasi posisi. Morphing ini dinamakan dengan efek Tweening dan hanya bisa digunakan untuk 2D. Interpolasi Linier Interpolasi linier adalah salah satu teknik untuk mendapatkan nilai antara dari dua nilai dengan memperhatikan perbandingan skala atau posisinya. Interpolasi ini menggunakan pendekatan garis lurus.

 Teknik Morphing

    Teknik Morphing adalah efek dimana suatu objek berubah secara perlahan menjadi objek lain. Ada dua tahap proses yang dijalani yaitu Warping dan Cross Dissolve. Langkah awal dari proses morphing adalah Warping yang berfungsi untuk membentangkan dan menyusutkan sebuah objek gambar yang disebut gambar abstrak. Cross dissolve adalah langkah akhir setelah proses warping yang berfungsi untuk memadukan warna gambar asal dengan warna gambar yang dituju. Suatu animasi yang dibuat dengan menggunakan teknik fitur morphing menerima masukan dua buah gambar. Gambar pertama disebut sebagai gambar awal, gambar kedua disebut sebagai gambar akhir. Proses warping pada teknik fitur morphing menggunakan garis fitur sebagai alat bantu proses pembuatan. Garis fitur berfungsi untuk menunjukkan sebuah fitur (bagian-bagian gambar yang membentuk obyek) yang sama antara daerah di gambar awal dengan daerah di gambar akhir. Garis fitur membuat komputer mengetahui hubungan antara dua objek yang sama pada gambar awal dan gambar akhir. Sebuah garis fitur di gambar awal memiliki pasangannya di gambar tujuan. Koordinat titik ujung awal garis fitur pada gambar awal berpasangan dengan koordinat titik ujung awal garis fitur pada gambar akhlurus.

Interpolasi Linier
     Interpolasi Linear Interpolasi linier adalah salah satu teknik untuk mendapatkan nilai antara dari dua nilai dengan memperhatikan perbandingan skala atau posisinya.Interpolasi ini menggunakan pendekatan garis lurus.

 Morphing 2D

    Morphing 2D adalah implementasi dari interpolasi yang dikenakan pada titik-titik 2D.Morphing yang dilakukan pada dua obyek gambar 2D adalah interpolasi dari setiap titik yang bersesuaian (berdasarkan urutan).Morphing 2D menggunakan transformasi posisi pada sistem koordinat 2D Jumlah titik sama. dibawah ini contoh morphing dengan menggunakan Abrosoft FantaMorph :

Jumat, 11 Januari 2019

Pemprograman grafik

kompetensi 1 :

1. Memahami konsep sudut pandang kamera dan proyeksi 3 Dimensi

a. konsep kamera

b. pandangan steril

c. taksonomi proyeksi



kompetensi 2 :

1. Menerapkan efek morfing pada objek 2 Dimensi dan 3 Dimensi

a. pengantar morphing

b. interpolasi linier

c. Morphing 2 dimensi

d. morphing 3 dimensi



kompetensi 3 :

1. Memahami konsep froktal dalam bentuk-bentuk fenomena alam

a. pengantar fraktal

b. properti fraktal

c. fraktal dengan set fail in



kompetensi 4 :

1. Menerapkan ridering objek 3 dimensi

a. pencahayaan

b. pembuatan bayangan

c. pantulan

d. pemberi bayangan

e. pemberi tekstur


                                             create by : azis nahrul

Senin, 22 Oktober 2018

Objek 3 Dimensi

Pengertian Objek 3 Dimensi

3D (Three Dimensional) atau tiga dimensi adalah setiap objek tiga dimensi yang mempunyai lebar, tinggi, dan kedalaman (width, height, dan depth). Dengan kata lain grafik 3D adalah grafik yang dipaparkan dalam bentuk 3 dimensi pada paksi atau koordinat x, y, dan z. Setiap obyek yang dibuat menggunakan software aplikasi 3D akan mempunyai dimensi seperti yang disebutkan di atas.

Objek 3 Dimensi

Pengertian objek sendiri adalah benda secara fisik dan konseptual yang ada disekitar kita.
Secara  konseptual  dalam  grafika  komputer  objek  3  dimensi  dibuat  dari rangkaian poligon. Poligon adalah sejumlah dari segmen garis yang dihubungkan antara ujung garis satu dengan yang lainnya membentuk suatu bidang tertutup.
Objek 3 dimensi memiliki tiga ukuran yaitu panjang, lebar dan kedalaman, 
dimana  dalam  geometri  disimbolkan  X,  Y  dan  Z. Menurut  fungsinya  objek  3 dimensi mempunyai dua variable bebas  (X dan Y) dan satu variable  tidak bebas 
(Z, karena nilai Z  tergantung pada nilai X dan Y). Objek 3 dimensi diantaranya 
sebagai berikut :  

1.  Kubus 
Kubus adalah balok dengan bidang­bidang sisi yang bujur sangkar. Batas­ 
batas luar kubus membentuk poligon enam sisi (heksagonal). 
2.   Balok 
Balok  adalah poligon  tiga  sisi  (heksagonal) beraturan dengan bidang sisi 
terdiri dari dua buah persegi panjang dan dua buah bujur sangkar. 
3.  Bola 
Bentuk bola diperoleh dengan memutar busur ½ lingkaran melalui sumbu 
yang melalui titik pusatnya. 

 POLIGON
Poligon  adalah  bentuk  yang  disusun  dari  serangkaian  garis. Gambar  dibawah ini 
memberikan  beberapa  contoh  poligon.  Titik  sudut  dari  poligon  disebut  vertex 
sedangkan garis penyusun poligon disebut edge.
GAMBAR POLIGON

Poligon digambar dengan menggambar masing­masing edge dengan setiap 
edge  merupakan  pasangan  dari  vertexi  –  vertexi+1  kecuali  untuk  edge  terakhir 
merupakan pasangan dari vertexn – vertex1. 
Jaring Poligon adalah  permukaan  yang dibuat dari kumpulan muka-­muka 
poligon. Secara konseptual,  jarring  poligon digunakan di grafika  komputer untuk 
menghasilkan objek 3 dimensi. Untuk lebih jelasnya, lihat pada gambar berikut:


Ilustrasi Muka Poligon Dengan Objek Kubus 


CONTOH GAMBAR OBYEK 3 DIMENSI
Sumber: google images

(dilembar berikutnya)






Agregasi

Agregasi dalam SQL merupakan proses untuk mendapatkan nilai dari sekumpulan data yang telah
dikelompokkan. Pengelompokan data didasarkan pada kolom atau kombinasi kolom yang dipilih.
Beberapa fungsi untuk agregasi adalah:

  1. MAX : mencari data terbesar dari sekelompok data
  2. MIN : mencari data terkecil dari sekelompok data
  3. COUNT : mencari cacah data (data NULL tidak akan dimasukkan dalam perhitungan,kecuali disebutkan secara khusus)
  4. SUM : mencari jumlah dari sekumpulan data numeris
  5. AVG : mencari rerata dari sekumpulan data numeris
Sintaks SQL untuk melakukan pengelompokan adalah:

SELECT [daftar-kolom-non-agregasi,] daftar-kolom-agregasi
FROM daftar-tabel
[WHERE kondisi-record-dalam-tabel]
[GROUP BY daftar-kolom-agregasi]
[HAVING kodisi-filter-hasil-agregasi]
[ORDER BY daftar-kolom-pengurutan]


Untuk memperjelas mekanisme pengelompokan, kita gunakan contoh tabel P berikut, yang bisa
anda dapatkan dengan menggunakan SQL query pada halaman terakhir bagian ini:


  1. Penggunaan fungsi agregasi tanpa pengelompokan berarti melakukan agregasi dari seluruh
    data.                                                                                                                                             SELECT max(thnakademik) as thnambilterakhir FROM P                            (akan mengambil tahunakademik terbesar yaitu '2004/2005')
  2. Penggunaan fungsi agregasi dengan pengelompokan berdasar pada kolom berarti
    melakukan pengelompokan dengan aturan dasar record-record yang memiliki nilai sama
    untuk kolom tersebut sebagai satu kelompok, dan bila nilai kolom pengelompokan
    tidak sama maka berada kelompok yang berbeda. Selanjutnya agregasi akan dilakukan
    untuk masing-masing kelompok data.
      ( a )  Agregasi berdasar satu kolom
             SELECT max(thnakademik), nilai FROM P GROUP BY nilai

       akan membentuk kelompok seperti gambar di bawah ini:


       sehingga hasil dari query di atas adalah:

 
       ( b ) Agregasi berdasar dua kolom
               SELECT max(thnakademik), nim,kodemk FROM P GROUP BY 
       nim,kodemk

       akan membentuk kelompok seperti gambar di bawah ini:


        sehingga hasil dari query di atas adalah:


        ( c ) Agregasi berdasar tiga kolom.
               SELECT max(thnakademik), nim,kodemk,nilai FROM P GROUP BY 
      nim,kodemk,nilai

        akan membentuk kelompok seperti gambar di bawah ini:


        sehingga hasil dari query di atas adalah:


CATATAN:
SEMUA KOLOM NON FUNGSI AGREGASI YANG DISEBUTKAN DI BELAKANG KLAUSA
SELECT HARUS DISEBUTKAN DI DALAM KLAUSA GROUP BY, BILA TIDAK MAKA
AKAN TERJADI KESALAHAN, BAIK TERDETEKSI SEBAGAI KESALAHAN SINTAKS
ATAUPUN KESALAHAN INFORMASI HASIL QUERY

Perhatikan gambar di bawah ini, bandingkan dengan data yang sebenarnya. Kolom nilai
akan tidak sesuai isinya (di dalam MySQL). Sedangkan untuk DBMS seperti Oracle,
pernyataan seperti itu akan dianggap secara sintaks tidak valid.



         SQL untuk membentuk tabel P

CREATE TABLE P (
    nim varchar(3) ,
    kodemk varchar(3) ,
    thnakademik varchar(10) ,
    nilai char(1)
)
INSERT INTO P (nim, kodemk, thnakademik, nilai) VALUES ('50', 'A1', '1999/2000', 'C');
INSERT INTO P (nim, kodemk, thnakademik, nilai) VALUES ('50', 'A1', '2000/2001', 'C');
INSERT INTO P (nim, kodemk, thnakademik, nilai) VALUES ('50', 'A1', '2001/2002', 'B');
INSERT INTO P (nim, kodemk, thnakademik, nilai) VALUES ('60', 'A1', '2000/2001', 'B');
INSERT INTO P (nim, kodemk, thnakademik, nilai) VALUES ('50', 'A1', '2004/2005', 'A');
INSERT INTO P (nim, kodemk, thnakademik, nilai) VALUES ('50', 'A2', '2001/2002', 'B');
INSERT INTO P (nim, kodemk, thnakademik, nilai) VALUES ('60', 'A2', '2002/2003', 'D');
INSERT INTO P (nim, kodemk, thnakademik, nilai) VALUES ('50', 'A2', '2003/2004', 'A');

TERIMAKASIH SEMOGA BERMANFAAT

Rabu, 10 Oktober 2018

Basis Data

Basis Data
basis data(bahasa Inggris:database) adalah kumpulaninformasiyang disimpan di dalamkomputersecara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatuprogram komputeruntuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.Perangkat lunakyang digunakan untuk mengelola dan memanggilkueri(query) basis data disebutsistem manajemen basis data(database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalamilmu informasi.Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebutskema. Skema menggambarkan objek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara objek tersebut.Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagaimodel basis dataatau model data. Model yang umumdigunakan sekarang adalahmodel relasional, yang menurut istilah laymanmewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan di mana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain sepertimodel hierarkisdanmodel jaringanmenggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antartabel.Istilahbasis datamengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagaisistem manajemen basis data(database management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut.Jadi secara konsep basis data atau database adalah kumpulan dari data-data yang membentuk suatu berkas (file) yang saling berhubungan (relation) dengan tatacara yang tertentu untuk membentuk data baru atau informasi. Atau basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan (relasi) antara satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan skema atau struktur tertentu. Pada komputer,basis data disimpan dalam perangkat hardware penyimpan, dan dengan software tertentu dimanipulasiunruk kepentingan atau keguanaan tertentu. Hubungan atau relasi data biasanya ditunjukkan dengan kunci (key) dari tiap file yang ada. Data merupakan fakta atau nilai (value) yang tercatat atau merepresentasikan deskripsi dari suatu objek. Data yang merupakan fakta yang tercatat dan selanjutnya dilakukan pengolahan (proses) menjadi bentuk yang berguna atau bermanfaat bagi pemakainya akan membentuk apa yang disebut informasi. Bentuk informasi yang kompleks dan teritegrasidan pengolahan sebuah database dengan komputer akan digunakan untukproses pengambilan keputusan pada manajemen akan membenuk Sistem Informasi Manajemen (SIM),